Portada! El DLSS de nVidia llega al marketplace de Unreal Engine como plugin

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¿Qué significa eso?

Que se abren muchas posibilidades para que muchos más juegos integren esta tecnología.



Recordando un poco

DLSS (Deep Learning Super Sampling) llegó junto con RTX (el nombre que le puso nVidia a su implementación de raytracing) con el lanzamiento de la arquitectura Turing (RTX 2080, RTX 2080Ti, etc.), el 2018. Prometía un escalado apoyado por "deep learning", mejorando significativamente el rendimiento, sin comprometer mucho la calidad de imagen.
Lamentablemente su primera implementación no dejó una gran impresión, ya que, además de estar presente en pocos juegos, la calidad de imagen obtenido dejaba mucho que desear, debido a que podía dejar borrosa la imagen y se podían obtener resultados bastantes similares con una combinación de upscaling tradicional y algún filtro de sharpening. Como esa primera implementación requería entrenamiento específico para el juego, se lograron algunas mejoras en algunos juegos a posterior (como con Metro Exodus), pero aún sin convencer del todo.
No fue sino hasta la llegada de DLSS 2.0, siendo Control uno de sus ejemplos estrella, donde esta tecnología empezó a cumplir lo prometido: significativo mejor rendimiento y, al mismo, tiempo, una buena calidad de imagen que a veces, en casos muy específicos, podía incluso ser mejor que la resolución nativa. Se mejoraba también el tema del "entrenamiento" requerido para implementar la técnica (usa una aproximación general al entrenamiento de la IA, no específico), lo que simplificaba todo el proceso. Este "nuevo" DLSS también destacó en otros juegos, como Death Stranding, dándole buena ventaja a las GPUs de esta marca.


La integración a Unreal Engine

La novedad ahora es que ahora se le facilita aún más el trabajo a los desarrolladores, ya que se podrá implementar DLSS en un juego desarrollado en Unreal Engine 4 mediante un "simple" plugin, que estará disponible en el marketplace que tiene EPIC para su Unreal Engine, específicamente para su versión 4.26.

En palabras de la fuente:

"In short, devs using Unreal Engine can now just employ the tech off the bat, rather than having to go through the process of contacting Nvidia and applying to get on board with the DLSS Early Access Program.

So, we can expect more developers to do exactly this, and get the benefits of DLSS in their games."


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Fuentes:


 
Última modificación:

Tbon

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Esto va a aumentar mucho la cantidad de juegos con soporte dlss (y con unreal engine)
 

mrhouse

Capo
Sin duda DLSS 2.0 es de las mejores tecnologías y esta siendo clave para juegos de nueva generación, seguramente por eso Microsoft y AMD lanzaran DirectML en Marzo próximo para hacerle frente.

Sea como sea, es una gran noticia, pero lo malo es que con esto DLSS viene a matar a todas las graficas sin soporte de este, y viendo lo caro del mercado de GPUs, será inevitable que a la larga haya que ir si o si por una RTX y pagar el respectivo sobreprecio por ellas si se quiere seguir jugando decentemente, porque DLSS será usado para aumentar el rendimiento sin optimizar dado los buenos resultados que entrega.
 

Patomax

REPORTERO
REPORTERO
esta bueno, ahora si tan solo pudiera encontrar una a precio razonable antes que la pillen los scaplers o miners :zippymmm
 
Sin duda DLSS 2.0 es de las mejores tecnologías y esta siendo clave para juegos de nueva generación, seguramente por eso Microsoft y AMD lanzaran DirectML en Marzo próximo para hacerle frente.

Sea como sea, es una gran noticia, pero lo malo es que con esto DLSS viene a matar a todas las graficas sin soporte de este, y viendo lo caro del mercado de GPUs, será inevitable que a la larga haya que ir si o si por una RTX y pagar el respectivo sobreprecio por ellas si se quiere seguir jugando decentemente, porque DLSS será usado para aumentar el rendimiento sin optimizar dado los buenos resultados que entrega.

Me parece que eso del DirectML para Marzo es un rumor. En todo caso, ojalá que sea cierto para estimular la competencia, y hay que ver qué tal lo hace AMD en cuanto a calidad/rendimiento sin un hardware "dedicado" como lo son los tensor cores.
 

Patomax

REPORTERO
REPORTERO
también salió la prueba de Mesh Shader en 3d mark, esta es una técnica que consiste en renderizar solo las formas que se ven y no gastar recursos en lo que no se ve, pero de forma automática para que los desarrolladores no tengan que programarla, ¿y de que sirve? puede aumentar el rendimiento de 60 cuadros por segundos como hasta 400 o 600 c/segundo dependiendo de la tarjeta, esa tecnología esta dentro de DirectX12 Ultimate API. :zippycafe
 

mrhouse

Capo
Es mejor Mesh Shader, ya que no se necesitara de una IA para escalado y al parecer se podrá implementar en cualquier hardware, y justamente tenemos casos como Cyberpunk el cual tiene una carga sumamente exagerada de polígonos haciendo que renderizar el juego en resolución nativa a buen framerate sea tarea imposible (las rx 6800 tienen mucho musculo y las RTX DLSS), pero hacia atrás sufren demasiado, y conforme van saliendo juegos nextgen, la carga de polígonos aumentara, por lo que una combinación entre Mesh Shader, DLSS o DirectML puede ayudar mucho a aumentar el rendimiento sobretodo pensando en que gran parte de la carga ahorrada ira al raytracing.
 

Xside

SSpecialist
Tiene que apurarse AMD con DirectML o nVidia seguirá adelantándose. Lo bueno es que al ser parte de DirectX, tendría teoricamente mayor implementacion que DLSS, además si lo usan en Xbox series X, sería la norma de escalado, ya que la gran parte de juegos se diseñan para consolas y de ahi los portean a PC.
 
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