Portada! Doom TNT Overcharged - Teaser - El "WAD" que sigue avanzado lanza su primera beta completamente jugable

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Prólogo
Si antes los videojuegos eran considerados un pasatiempo infantil, hoy son una actividad que mueve cientos de millones de dólares y no solo abarcan a los niños y jóvenes sino que los adultos también. Un lucrativo pasatiempo que tiene a todo un espectro de edad como público potencial.

En una época de pandemia y encierro donde ya no sabes a qué jugar y simplemente vives esperando alguna actualización, llega un artista conceptual de Capa9 a darle aire a un clásico de clásicos que, si lo jugaste, significa que estás en el grupo de riesgo. Nos referimos a Doom.

Como un escultor griego que toma un bloque de mármol y lo transforma en la Venus de Milo, @Veemon tomó su fanatismo, su talento y su tiempo libre (en ese orden) para crear mapas de Doom en pos de revivir la pasión por este shooter andetiluviano. Ustedes creerán que estoy exagerando al elevar a un creador de mapas a niveles de nerudianos pero no olvidemos que DOTA nació de un tipo haciendo mapas customizados para Warcraft.

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Hola! te escribe Veemon, o Nicolas, el mismo que te suele hablar de trencitos y de reviews sobre notebooks y cosas ñoñas por le estilo, hoy te traigo un avance, el cual tiene que ver con el proyecto en el cual estoy enfrascado hace mas de 6 mese y del cual ya les había adelantado en el siguiente thread:

TNT Overcharged, un Wad del foro.

Este proyecto ha ido creciendo y madurando. Les daré un pequeño resumen que puede parecer algo técnico, pero si eres desarrollador de cualquier ámbito te sonara como una historia conocida debido a las implicancias del asunto.

Cuando lance la primera alpha (muy verde) me di cuenta que existía un problema de "factoring" con los sectores con los que trabajaba el Motor de Doom o IDTECH 1, muchos sectores no tenían los "tags" que correspondían a sus acciones, y en diversos "Source ports" podían existir comportamientos anómalos debido al mal "taggeo" de sectores, suelos que no se movían, o incluso puertas que destruían el mapa, debido a que en ese entonces llevaba mas de 6 mapas a mis hombros, los revise completamente y agregue los tags como corresponde, ya desde el sexto mapa empezaron a ser casi 120 tags o mas por nivel, de echo en el nivel de avance actual hay un mapa con mas se 200 tags de suelos y linedef.

Posterior a aquello, un conocido por muchos y alabados por muchos mas, llamado "Feño" me dio suficiente feedback como para poder darle un lineamiento a mi proyecto el cual es un homenaje a TNT Evilution.
Llegue a la siguiente dicotomía, debido a mi inexperiencia con la creación de mapas, y poco entendimiento en el motor de Doom y sus iteraciones, me vi en la encrucijada de downgradear el motor Boom a Doom convencional (y refactorizando TODOS los mapas que llevaba a la fecha) y de pasada aprender las limitaciones y posibilidades del motor de Doom original mientras tambien aprendía del motor "Boom".

Si quedan dudas de que diablos es Boom, el motor de Doom se divide en varias "iteraciones" en las cuales se pueden entender 2 ramas, Vanilla y derivados.

Vanilla = El ultimo motor de Doom 2 desarrollado por ID Software el cual es el 1.9 completamente vanilla, "corrible" por todos los source ports existentes.

Boom = Evolución del motor creada por el equipo TNT el cual tiene un mayor soporte a funciones mas complejas, movimiento de suelos, suelos "3D" , etc.

Mientras realizaba el refactoring, iba leyendo documentación y aprendiendo mas y mas del motor Boom (El cual siempre quise usar debido a que tenia mas flexibilidad en las acciones y capacidades del motor), así que decidí detener el refactoring y volver a Boom. Mi amigo Feño me aconsejo a que si iba a usar Boom usara todas sus posibilidades para poder sacar el jugo a aquel motor.

¿Lo hice?

Si, desde el mapa numero 11 conocí un truco llamado "voodoo Doll" el cual gracias un bug feature del motor de doom, se pueden realizar múltiples instancias de una misma entidad y así poder ejecutar cosas de manera remota, gracias a que "Boom" permite mover "sectores" o hacer que un sector tenga movimiento, se pueden hacer secuencias en cadena, con condicionales complejos incluso puertas lógicas las cuales son imposibles de hacer con el motor de Doom Vanilla (Ósea, hay una forma, pero esta muy limitado y no es igual).

¿Cuál es la gracia de esto?

Con una pura entrada de Linedef o acción, puedo realizar múltiples salidas gracias al voodoo doll, cosa que en el motor convencional de Doom es imposible. En Boom si es posible y la imaginación es tu limite, por lo cual me dedique a probar secuencias complejas, vistosas y con una gran cantidad de detalle.

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Esto conllevo un problema, si generas secuencias complejas que dependen de múltiples factores tales como "El jugador debe pisar esta linea, tocar este sector, o darle a este switch" genera la siguiente duda ¿Y que pasa si el jugador no lo hace? Simple, rompes la secuencia y nada funcionara, "softlockeando" el mapa o la secuencia.

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Por lo cual similar a un metroid Vania me dedique a corroborar que las secuencias sean a aprueba de balas, que el diseño de los mapas no las permitan y en caso de que se puedan realizar encontrar una salida a la rotura de la secuencia.

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Esto me llevo mucho tiempo de testeo, debido a que mas complejas las secuencias, mas fácil es romperlas o dañarlas. Tengo un mapa el cual usa 2 puertas AND cruzadas entre 4 vodoo dolls para poder realizar ciertas comparaciones lógicas y desencadenar ciertos escenarios. Subsanados estos problemas, me ocurrio un "WAIT A MINUTE".

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Los mapas mas nuevos estaban quedando con un toque demasiado distinto a los primeros asi que tuve que detener el avance de mapas nuevos y devolverme a los antiguos, para mejorar su apariencia, agregar secuencias complejas y el uso de "Voodoo Dolls".

Cada vez mejorando e incluso hice algunos mapas antiguos casi de nuevo, logre darle un toque mucho mas acabado y mejorado a lo que llevo de trabajo.

¿Qué hay en la actualidad?

16 Mapas completos, depurados, 100% jugables, todas las kills son posibles. Todos los secretos son obtenibles (En el mapa 15 me gustaría ver como le haces para obtener la salida secreta)

Actualmente el proyecto (Y así será hasta el final) es solo "Boom" compatible, por lo cual no podrás usar NINGUN SOURCE PORT Vanilla, solo podrás usar source ports que sean compatibles con Boom tales como :
  • Zandronum
  • GZDoom
  • ZDoom
  • Skulltag
  • PRBoom+
  • GLBoom+
De estos 16 mapas tambien existe música custom, ya tienen nombre, ya el ejecutable los reconoce por el nombre que les puse y la intermission muestra sus nombres junto al grafico asociado.

Los niveles tienen los siguientes Nombres:

  • In Extrema Res
  • Meltz Down
  • Isobars
  • Duality
  • Connector
  • Lights On
  • Freedomless
  • Gears Up
  • Command Control
  • Logistics
  • Eleven Seconds To die (En este hay una sorpresa muy simpática)
  • Second Breath
  • Green Decay
  • Danks Corridords
  • The Sum Of Three
  • Fault Lines
Te regalo unas imagenes:

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Y donde esta el Link de pruebas?

(Es un Drive, solo esta el WAD)

Link TNT Overcharged

Dato de vital importancia: Debido a que el WAD esta basado en el IWAD de TNT Evilution, es completamente obligatorio que tengas este IWAD en tu carpeta ejecutable del source port que utilices, en caso de usar GZDoom y Zandronum te preguntaran que IWAD deseas utilizar y darás a TNT Evilution (Eso en el caso de que tengas este IWAD junto al de Doom 2 ). Hay mas instrucciones de esto en el thread original, que esta al inicio de este.

También es necesario que en la configuración de compatibilidad en caso de que uses GZDoom o Zdoom, dejes la compatibilidad den UMDF y o Boom o Boom STRICT (Si la dejas en Doom strict nada funcionara)

Si no ves texturas, o faltan texturas, es porque estas ejecutándolo con el IWAD de Doom 2 y este no es el correcto, si esta todo okay veras que todo funciona a la perfección.


Desafíos de aquí en adelante y que es lo que queda:

- Claramente terminar los 16 mapas que faltan (los cuales estoy pensando muy bien que hacer, debido a que mapa que avanzo, mas difícil es producirlos, y mas tiempo me lleva realizarlos gracias a su mayor duración y complejidad lógica mas alta), tambien debo regular muy bien la dificultad de cada mapa, te advierto, desde el Mapa numero 10, el WAD empieza a mostrar sus dientes y sus garras respecto a la dificultad. Y ya desde el 15 se empieza a poner color de Hormiga, así que si no eres un jugador curtido en Doom, lo vas a pasar bastante mal.
- Agregar las dificultades mas bajas a mis niveles (lo cual aun no hago, solo existe ultra violencia).
- Agregar arte "custom" por lo cual estoy buscando artistas los cuales me ayuden con la pantalla de intermisión, portada y logo del WAD. (Ya tengo varias ideas).
- Buscar mas música para el WAD, ya existen canciones custom, pero desde el mapa 16 en adelante TODAS serán custom.
- Buscar un método de desarrollo mas ordenado, gracias a la ganancia de experiencia he podido ordenar mas mis procesos de armado, ensamblado y prueba, pero aun soy algo desordenado.

Doy muchas gracias a Feño por toda la ayuda que me ha dado en este proceso, he aprendido un montón, pude sacar adelante un capricho personal y además darme cuenta que el level design me encanta.

Por favor, si lo pruebas y logras hacer los 16 niveles, (Ojo la salida secreta del mapa 15 si bien esta terminada, los niveles secreto no lo están, así que jugaras los niveles de TNT regular, por lo cual mantente dentro de los 16 niveles mencionados)

Eso, te ha hablado Nicolas y hasta otro WAD.
 
Última modificación por un moderador:

Gran_Maestre

Copuchento
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Mw enrede entero con lo necessrio para jugsrlo ... Podrian hscer un resumen o un paso a paso a orueba porfa.

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EnDoerner

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excelente el proyecto, felicidades. Supongo que ya tengo panorama gamer de fin de semana :)
 

Harryccó

HarryLord
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bueno bueno, le di 1 level ultra violence y tiene calidad, si sale mas que bueno lo veremos dentro de Zdaemon dando la vuelta en alguno de los tantos servers para aplicar su coop :zippybanda (tema 1er level) xd
 
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Veemon

El Espia que Espia
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bueno bueno, le di 1 level ultra violence y tiene calidad, si sale mas que bueno lo veremos dentro de Zdaemon dando la vuelta en alguno de los tantos servers para aplicar su coop :zippybanda (tema 1er level) xd
No creo si :S , algunos mapas se rompen en Co OP he echo varios re factors para arreglar las pifias en Coop, sobre todo con los voodoo dolls
 

Kitsune

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se ve excelente!
no me salia en la lista de wads...menos mal que vi el video, sino no iba a cachar nunca que hay que arrastrar el wad al ejecutable x)
 

Veemon

El Espia que Espia
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15 Mayo 2011
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se ve excelente!
no me salia en la lista de wads...menos mal que vi el video, sino no iba a cachar nunca que hay que arrastrar el wad al ejecutable x)
recuerden ver si les salen bien las texturas, para ver que esta bien cargado el wad
 
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